Le sang d'Ambre
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Fiche technique d'un personnage

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Fiche technique d'un personnage Empty Fiche technique d'un personnage

Message  MJ Mer 9 Avr - 20:30

L'aspect et le caractère du personnage sont libres. En revanche de manière à permettre d'avoir un minimum de cohérence et aussi d'équité entre les personnages chaque joueur dispose de cent points pour constituer son personnage.

Les points peuvent être répartis entre six catégories

1/ Les attributs
Il existe quatre attributs qui permettent de gérer la plupart des situations. Chaque attribut varie à la création entre une valeur de "H" (humain) à 40, en passant par "C" (chaosien) et "A" (ambrien). Par défaut les personnages se voient offert le niveau ambrien à la création, libre à eux de l'augmenter ou de le réduire. Augmenter un niveau coûte autant sur les cent points que le niveau à atteindre.

Exemple pour avoir un attribut à dix il en coûte dix des cent points, il reste donc quatre-vingt-dix points pour le reste du personnage.

Réduire un niveau rapporte un surplus de dix points pour un niveau chaosien et vingt-cinq points pour un niveau humain. Si le premier type de réduction est vraiment risqué le second est tout simplement mortel.

Les quatre attributs sont:
Psyché. La psyché mesure la puissance mentale d'une personne. De nombreux pouvoirs sont plus efficaces avec une forte psyché. Par ailleurs la psyché permet de résoudre les contacts psychiques hostiles. Et peut-être le plus important une psyché au minimum à ambrien est nécessaire pour passer la marelle.
Force. La force mesure la puissance physique d'une personne, mais aussi son habileté à la lutte ainsi que sa capacité à encaisser les coups. Une personne ayant au moins ambrien en force ne risque guère d'être mise KO en un seul coup.
Endurance. L'endurance mesure la capacité du personnage à récupérer de ses blessures, à prolonger des efforts soutenus comme un combat effréné ou un duel psychique. Une personne ayant au moins ambrien en endurance peut virtuellement régénérer toute partie de son corps manquante tant qu'elle est en vie. De plus ce même niveau est nécessaire pour passer la marelle.
Combat. Le combat mesure l'habileté d'une personne dans toute situation de combat, du duel au combat de masse en passant par les jeux de stratégie. Le combat est également utilisé pour déterminer l'initiative en cas de situation conflictuelle. Une personne ayant au moins ambrien en combat ne risque guère d'être désarmée et tuée en un instant.

2/ Les pouvoirs
Il existe sept pouvoirs connus mais seulement six sont ouverts aux joueurs. Chaque pouvoir permet de faire des choses vraiment extraordinaires, et mieux le pouvoir est maîtrisé mieux ces choses sont réalisées. Ceci dit la plupart du temps la psyché comme l'endurance influent sur les résultats obtenus lors d'une utilisation d'un pouvoir.

Les pouvoirs sont détaillés dans un autre sujet chacun, voici de manière concise ce qu'ils permettent.
Marelle. La marelle est le pouvoir de la famille d'Ambre. Ce pouvoir permet d'agir sur les ombres, de circuler de l'une à l'autre, de trouver ce dont il est besoin sur son chemin. La marelle coûte cinquante points et demande une psyché et une endurance ambriennes au moins.
Atout. L'art des atouts permet de créer des atouts, de reconnaître qui appelle le personnage et même de renforcer ses défenses mentales. L'art des atouts coûte quarante points.
Métamorphose. La métamorphose est un pouvoir très dangereux car il est possible de perdre le contrôle de soi lorsque l'on s'est métamorphosé. En compensation de ce risque la métamorphose permet de modifier son apparence, au point de pouvoir paraître être quelqu'un d'autre. La métamorphose permet également de révéler différentes formes alternatives, animale, élémentaire, de combat... la métamorphose coûte trente-cinq points.
Sorcellerie. La sorcellerie permet de lancer des sorts au prix d'un gros investissement de temps. La sorcellerie coûte quinze points.
Mots de pouvoir. Les mots de pouvoir sont de courtes paroles (une à deux syllabes) permettant de déclencher un effet prédéfini. Il existe vingt mots de pouvoir. Les mots de pouvoirs coûtent cinq points plus un point additionnel par mot de pouvoir connu (minimum cinq mots pour un total minimal de dix points).
Conjuration. La conjuration permet de créer et améliorer des créatures et objets. La conjuration coûte vingt points.

3/ Les objets et créatures
Il est possible de commencer avec des objets ou des créatures comme issues d'un usage de conjuration liés au personnage. Il en coûte autant de points que les objets ou créatures nécessitent de points de conjuration pour être créés. Il n'est pas possible de prendre des qualités ou des pouvoirs à quatre points à la création.

4/ Les ombres
Il est possible de commencer avec une ombre ou même plusieurs contrôlées par le personnage. En fonction de l'importance de l'ombre, de sa protection et du contrôle que le personnage en a une ombre coûte plus ou moins de points.
Importance.
=> Ombre personnelle (un point). Une ombre personnelle est exactement ce que le personnage souhaite qu'elle soit, quelque part en ombre.
=> Ombre du Royaume (deux points). L'ombre est proche d'Ambre, suffisamment pour être comprise soit dans le Cercle d'or soit en limite dudit cercle. La famille d'Ambre connaît l'ombre et s'intéresse assez à ce qui s'y passe pour ôter tout espoir d'y fomenter quoi que ce soit en secret.
=> plan primal (quatre points). L'ombre est partiellement réelle. En revanche elle peut très bien être très éloignée d'Ambre.

Protection.
=> Communications stoppées (un point). Le propriétaire de l'ombre peut décider d'empêcher les contacts provenant de l'extérieur ou ceux se dirigeant vers l'extérieur, voire dans les deux sens, pour chaque type de communication possible.
=> Accès restreint (deux points). Le propriétaire peut définir des conditions très strictes pour entrer dans son ombre.
=> Gardiens (quatre points). Le propriétaire dispose d'un gardien ou d'un ensemble de gardiens liés à son ombre auxquels il peut donner toute instruction de son choix.

Contrôle.
=> Contrôle du contenu (un point). Le propriétaire a le contrôle de la géographie, de la physique, de l'histoire, des êtres vivant dans l'ombre. Il peut créer, ajouter, ôter, annuler tout ce qu'il veut du moment qu'il le souhaite. Le propriétaire peut également décider de brider ou au contraire de favoriser certains pouvoirs.
=> Contrôle du temps (deux points). Le propriétaire peut modifier la vitesse d'écoulement du temps dans l'ombre.
=> Contrôle de la destinée (quatre points). Le propriétaire peut décider que l'ombre sera sur le passage d'une personne lors de son prochain passage en ombre.

5/ Les alliés
Le personnage peut s'offrir différent types d'amitiés. il existe quatre possibilités, étant entendu que le personnage peut avoir autant de possibilités de chaque niveau qu'il le souhaite.
Un allié à Ambre. Le personnage peut compter sur l'aide d'un notable ambrien, à la ville ou bien au château. Ce notable est prêt à aider en échangeant des informations et procurant du soutien. (un point)
Un ami dans la famille. Le personnage peut compter sur le soutien d'un membre de la famille. Ce soutien est prêt à prendre de son temps pour aider le personnage. (deux points)
Un protecteur. Le personnage a la chance d'avoir attiré l'attention d'une personne bienveillante à son égard quelque part en ombre. Cette personne est prête à prendre des risques pour aider le personnage mais refuse de se laisser connaître. (quatre points)
Un protecteur à Ambre. Le personnage a la chance d'avoir attiré l'attention d'une personne bienveillante à son égard au sein de la famille. Cette personne est prête à prendre des risques pour aider le personnage mais refuse de se laisser connaître. (six points)

6/ La fortune
La fortune, bonne ou mauvaise, correspond respectivement à des points possédés non investis et des points investis non possédés. Ces points rendent la vie du personnage plus aisée ou au contraire plus difficile et plus il y a de points plus les effets dans un sens ou l'autre sont importants. Une personne ayant de la mauvaise fortune qui gagne des points d'expérience peut décider de racheter tout ou partie de sa mauvaise fortune avec ces points, à l'opposée une personne ayant de la bonne fortune peut décider de s'offrir un nouveau pouvoir ou un nouvel objet avec tout ou partie de ces points.

MJ

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